Oh, and the documentation: It's extensive but never tells me what I need to know.
Эта цитата взята из обсуждения CMake на Reddit, и она очень точно описывает большую часть моих проблем с CMake: когда я хочу что-то сделать, документация не помогает с этим вообще, - приходится искать решения в чужих проектах и статьях.
В этой статье будут разобраны проблемы, с которыми я столкнулся в процессе изучения Vulkan. Однако материал будет полезен и тем, кто настраивает любой другой проект.
Ошибки?
Если вы нашли ошибки, неточности или можете предложить лучшее решение, то добро пожаловать в комментарии - я исправлю или дополню статью.
Оглавление
Подключение библиотек через FetchContent
Много моих товарищей, которые только начинали изучение C++, тратили ужасно большое количество времени каждый раз, когда надо было установить библиотеку. Здесь я покажу только один из способов - CMake + FetchContent, однако есть и другие: vcpkg, скачивание вручную, github modules...
Стандартная последовательность действий:
Включить модуль FetchContent.
include(FetchContent)
Указать репозиторий, откуда будет загружаться библиотека, и дать этому контенту имя.
FetchContent_Declare(
<name>
GIT_REPOSITORY <url>
GIT_TAG <tag>
)
<tag>
может быть как хэшем коммита, так и тэгом.
Загрузить и интегрировать библиотеку (добавить цели) в проект.
FetchContent_MakeAvailable(<name>)
Связать библиотеку с нужной целью.
target_link_libraries(<your_target> <library_target>)
<library_target>
- это цель, которую создала библиотека. Её можно найти в примерах использования библиотеки, в README.md
(там вообще можно много найти) или в CMakeLists.txt
. В последнем случае надо искать строки вида add_library(<library_target> ...)
.
Пример
include(FetchContent)
FetchContent_Declare(
glfw
GIT_REPOSITORY https://github.com/glfw/glfw.git
GIT_TAG 3.4
)
FetchContent_MakeAvailable(
glfw
)
target_link_libraries(engine PRIVATE glfw)
Такая последовательность действует в большинстве случаев, но не во всех.
Библиотеки без CMakeLists.txt
Если у библиотеки нет CMakeLists.txt
, то можно её собрать самостоятельно. Нужно написать такой же код, который нужен для сборки вашего проекта с некоторыми нюансами.
Мы как и с другими библиотеками после использование FetchContent_MakeAvailable
создаём цель.
add_library(imgui_l STATIC)
Однако в нашем проекте мы обычно используем CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR
, чтобы включить директории с файлами, но при использовании FetchContent
, файлы библиотеки лежат где-то в папке сборки, а потому не хочется создавать файлы там.
Решить эту проблему помогает то, что FetchContent_MakeAvailable
, создаёт переменную вида <name>_SOURCE_DIR
для каждого имени из FetchContent_Declare
, которая содержит путь до скачанного репозитория. Поэтому мы можем использовать её для того, чтобы указать нужные файлы.
target_include_directories(imgui_l PRIVATE ${imgui_SOURCE_DIR})
target_sources(imgui_l PRIVATE
${imgui_SOURCE_DIR}/imgui.h
${imgui_SOURCE_DIR}/imgui.cpp
${imgui_SOURCE_DIR}/imgui_demo.cpp
${imgui_SOURCE_DIR}/imgui_draw.cpp
${imgui_SOURCE_DIR}/imgui_widgets.cpp
${imgui_SOURCE_DIR}/backends/imgui_impl_vulkan.cpp
)
А также некоторые библиотеки используют внутри другие библиотеки, поэтому их тоже нужно подключить.
target_link_libraries(imgui_l PRIVATE Vulkan::Vulkan)
И в конце как и остальные библиотеки нужно связать с целью.
target_link_libraries(engine PRIVATE imgui_l)
Однако иногда очень сложно написать самому такой скрипт, так как предполагалась сборка библиотеки с помощью других инструментов.
Скомпилированные библиотеки
Нередко разработчики предоставляют файлы .a
(используется в Unix-подобных системах (например, Linux, macOS) и компиляторами, такими как GCC ) или .lib
(используется в Windows и компиляторами, такими как MSVC ) - статические библиотеки.
Их обычно скачивают и кладут в отдельную папку lib
или external
в корне проекта, однако помимо самих файлов библиотеки ещё нужно положить куда-то заголовки этой библиотеки (обычно папка include
).
Соответственно в самом CMake нужно сделать:
target_link_libraries(engine PRIVATE
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/lib/lib-mingw-w64/libglfw3.a)
# Or
target_link_libraries(engine PRIVATE
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/lib/lib-vc2022/glfw3.lib)
target_include_directories(engine PRIVATE
${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}/include)
Полный пример
Здесь используется способ загрузки, описанный в Ускорение загрузки библиотек.
При использовании иных операционных систем или компиляторов нужно заменить ссылку на архив и путь до файла библиотеки.
FetchContent_Declare(
glfw
URL https://github.com/glfw/glfw/releases/download/3.4/glfw-3.4.bin.WIN64.zip
)
FetchContent_MakeAvailable(
glfw
)
target_link_libraries(engine PRIVATE ${glfw_SOURCE_DIR}/lib-mingw-w64/libglfw3.a)
target_include_directories(engine PRIVATE
${glfw_SOURCE_DIR}/include)
Такой способ имеет свои минусы: мы не можем настроить определения или флаги компиляции для конкретно этой библиотеки. Поэтому будет правильней добавить отдельную цель для этой библиотеки (этот способ я взял из комментариев к статье).
add_library(glfw STATIC IMPORTED)
Параметр IMPORTED
указывает на то, что библиотека уже скомпилирована.
Для этой цели можно также указать target_link_libraries
и target_include_directories
, но с модификатором PUBLIC
, так как нам нужно прокинуть эти заголовки в места, где используется эта библиотека. Однако более корректным будет использовать свойства.
set_target_properties(glfw PROPERTIES
IMPORTED_LOCATION "${glfw_SOURCE_DIR}/lib-mingw-w64/libglfw3.a"
INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES "${glfw_SOURCE_DIR}/include"
)
Остаётся как и во всех случаях только подключить эту библиотеку.
target_link_libraries(engine PRIVATE glfw)
Header-only библиотеки
Ещё один возможный вариант - репозиторий только с заголовками. Однако ничего сложного тут нет: единственное, что нужно - сделать директорию с ними доступной в проекте после использования FetchContent_MakeAvailable
.
target_include_directories(engine PRIVATE ${stb_SOURCE_DIR})
Или как и в предыдущем случае создать библиотеку, но в отличие от импортированной нам нужно использовать параметр INTERFACE
, так как библиотека состоит из заголовков и её не нужно компилировать.
add_library(stb INTERFACE)
set_target_properties(stb PROPERTIES
INTERFACE_INCLUDE_DIRECTORIES ${stb_SOURCE_DIR}
)
Ускорение загрузки библиотек
Так как описанный изначально способ скачивания библиотек скачивает не только нужный вам коммит, а всю историю репозитория, из-за чего первый раз проект CMake может очень долго загружаться. Посмотреть, что происходит при загрузке библиотеки сначала нужно отключить FETCHCONTENT_QUIET
(по умолчанию стоит ON
), что перестанет подавлять вывод информации. А после уже в FetchContent_Declare
указать, что мы хотим получать информацию о прогрессе.
set(FETCHCONTENT_QUIET OFF)
FetchContent_Declare(
json
GIT_REPOSITORY https://github.com/nlohmann/json
GIT_TAG v3.11.3
GIT_PROGRESS ON
)
Receiving objects: 100% (44890/44890), 193.92 MiB | 1.32 MiB/s, done.
Понятное дело, что нам не нужны все 200 мегабайт, а потому нам хочется скачивать только конкретный коммит. В документации можно найти GIT_SHALLOW
, который должен скачивать только нужный коммит, но по факту он скачивает намного больше, а потому не очень помогает.
Receiving objects: 100% (8981/8981), 161.64 MiB | 3.79 MiB/s, done.
Поэтому есть другое решение: скачивать архив по конкретной ссылке.
FetchContent_Declare(
json
URL https://github.com/nlohmann/json/releases/download/v3.11.3/json.tar.xz
)
Чтобы найти нужную ссылку, мы заходим на страницу репозитория, в раздел релизов и копируем ссылку на файл с исходниками. Так мы скачаем только нужный коммит. Остальная часть алгоритма будет прежней (FetchContent_MakeAvailable
и target_link_libraries()
).
Подключение Vulkan
Так как Vulkan - это полноценный SDK (набор инструментов разработки), то он содержит в себе библиотеки, заголовки, документацию, примеры и инструменты. Поэтому его приходится устанавливать отдельно как программу. Стандартная последовательность действий такова:
Скачайте Vulkan SDK с официального сайта LunarG Vulkan SDK.
Установить его.
Найти и подключить в CMake.
find_package(Vulkan REQUIRED)
target_link_libraries(engine PRIVATE Vulkan::Vulkan)
Однако CMake может не найти этот пакет, так как что-то произошло с переменной окружения VULKAN_SDK
, которая указывает путь до установленного Vulkan. Эта переменная автоматически должна быть создана при установке, поэтому если она отсутствует, то её надо создать.
Проблемы с CLion
Лично я столкнулся с немного иной проблемой: в системных переменных окружения VULKAN_SDK
была, но CLion её не подгрузил и в Settings -> Build, Execution, Deployment -> CMake в используемом профиле Environment её не было (надо нажать на кнопку странички, чтобы просмотреть переменные). Позже CLion её подгрузит, но на время можно самостоятельно добавить её.
VULKAN_SDK=<path_to_vulkan>
Настройка и компиляция исходников
Автоматическое добавление исходников к цели
Часто в проекте все файлы должны быть скомпилированы, поэтому нет смысла в перечислении их вручную. И чтобы упростить себе задачу и не заниматься этим, можно использовать команду file
вместе с GLOB_RECURSE
.
file(GLOB_RECURSE CPP_SOURCE_FILES CONFIGURE_DEPENDS
"${PROJECT_SOURCE_DIR}/src/*.cpp"
)
GLOB_RECURSE
собирает в список все файлы, соответствующие предоставленному выражению: в нашем случае все .cpp
файлы. Стоит отметить, что GLOB_RECURSE
рекурсивно проверяет все директории, в то время как просто GLOB
этого не делает.
Ещё одна важная деталь - это CONFIGURE_DEPENDS
. Этот параметр пересобирает проект CMake, если значение переменной (CPP_SOURCE_FILES
) должно измениться.
Однако также стоит обратить внимание на критику GLOB
: в документации предупреждают, что CONFIGURE_DEPENDS
работает надёжно не на всех генераторах, а также отмечают, что эта проверка всё равно требует время при каждой сборке. Для средних и больших проектов эти факторы могут играть большую роль, из-за чего в интернете часто появляется вопрос "Why is cmake file GLOB evil?", но об этом способе стоит упомянуть, так как он сильно облегчает жизнь на первых порах.
После записи всех файлов в переменную, нужно как обычно добавить исходники к цели.
target_include_directories(engine PRIVATE "${CMAKE_CURRENT_SOURCE_DIR}")
Добавление define во все исходники
Такие библиотеки как GLFW и GLM требуют перед каждым включением заголовка прописывать директиву define
для настройки каких-либо параметров, которые по факту едины для всего проекта.
#define GLFW_INCLUDE_VULKAN
#include <GLFW/glfw3.h>
#define GLM_FORCE_RADIANS
#define GLM_FORCE_DEPTH_ZERO_TO_ONE
#include <glm/glm.hpp>
Часто для решение этой проблемы создают дополнительный заголовочный файл с таким кодом и включают везде именно его. Однако в CMake существует возможность задать эти определения для цели.
target_compile_definitions(engine PRIVATE
GLM_FORCE_DEPTH_ZERO_TO_ONE
GLM_FORCE_RADIANS
GLFW_INCLUDE_VULKAN
)
Предварительная компиляция заголовков
Хороший способ сократить время компиляции - это выделить все заголовки, которые практически не меняются (часто берут именно из библиотек) и часто используются, и сделать для них предкомпиляцию.
Суть в том, что из-за включения заголовка в множество .cpp
файлов, при компиляции этих файлов мы также раз за разом компилируем один и тот же заголовок. Поэтому можно сказать компилятору, какие файлы можно предкомпилировать и не тратить на них время во время компиляции.
target_precompile_headers(engine PRIVATE
<optional>
<memory>
<string>
<vector>
<unordered_map>
<glm/mat4x4.hpp>
<glm/vec4.hpp>
<vulkan/vulkan.h>
)
На просторах интернета нашёл вот такой небольшой список, подходящий моему проекту.
Компиляция шейдеров
Чтобы всё нужное в проекте собиралось по нажатию одной кнопки, не хватает сделать компиляцию шейдеров также автоматической. Аналогично добавлению исходников к цели можно собрать все файлы шейдеров и уже над ними производить манипуляции.
file(GLOB_RECURSE GLSL_SOURCE_FILES CONFIGURE_DEPENDS
"${PROJECT_SOURCE_DIR}/shaders/*.frag"
"${PROJECT_SOURCE_DIR}/shaders/*.vert"
"${PROJECT_SOURCE_DIR}/shaders/*.comp"
)
По списоку мы можем проитерироваться, скомпилировав каждый файл по отдельности.
foreach (GLSL IN LISTS GLSL_SOURCE_FILES)
# ...
endforeach (GLSL)
Так как мы хотим сохранить структуру директорий и названия в папке с скомпилированными шейдерами, то просто возьмём относительный путь от папки с шейдерами до файла и добавим расширение .spv
для файла.
file(RELATIVE_PATH FILE_NAME "${PROJECT_SOURCE_DIR}/shaders/" "${GLSL}")
set(SPIRV "${CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY}/compiled_shaders/${FILE_NAME}.spv")
Далее нужно определить команду, которая создаст наш файл.
add_custom_command(
OUTPUT ${SPIRV}
COMMAND Vulkan::glslc ${GLSL} -o ${SPIRV}
DEPENDS ${GLSL})
DEPENDS
- файл, при изменении которого будет исполняться команда.
COMMAND
- сама команда, которую мы фактически можем вставить в консоль с параметрами, использующимися при запуске этой команды. В данном случае CMake сам подставит вместо Vulkan::glslc
путь к исполняемому файлу.
glslc
- это компонент (программа), который был найден в процессе выполнения команды find_package(Vulkan REQUIRED)
, а конкретнее инструмент компиляции и оптимизации шейдеров. Однако этот инструмент - только обёртка для glslangValidator
(компилятор) и spirv-opt
(оптимизатор), которые также можно использовать.
OUTPUT
- файл, который будет получен в результате выполнения команды. Этот параметр указывается, чтобы CMake автоматически мог построить зависимости между командой и целью из той же области видимости. Сама по себе команда не будет выполняться, так как не прикреплена к цели, поэтому важно создать зависимость какой-либо цели от сгенерированных файлов. Для этого мы соберём их в список и создадим цель, зависящую от этих файлов (параметр DEPENDS
) и которая будет частью стандартной сборки (параметр ALL
).
foreach (GLSL IN LISTS GLSL_SOURCE_FILES)
file(RELATIVE_PATH FILE_NAME "${PROJECT_SOURCE_DIR}/shaders/" "${GLSL}")
set(SPIRV "${CMAKE_RUNTIME_OUTPUT_DIRECTORY}/compiled_shaders/${FILE_NAME}.spv")
add_custom_command(
OUTPUT ${SPIRV}
COMMAND Vulkan::glslc ${GLSL} -o ${SPIRV}
DEPENDS ${GLSL})
list(APPEND SPIRV_BINARY_FILES ${SPIRV})
endforeach (GLSL)
add_custom_target(
ShadersTarget ALL
DEPENDS ${SPIRV_BINARY_FILES}
)
Заключение
Я потратил довольно много времени на настройку, а не на программирование, что меня немного удручает, однако в будущем с этими знаниями я смогу намного быстрее приступить к непосредственной разработке. А потому в дополнение хочу рассказать ещё об одной вещи, на которую я потратил очень много времени.
Многие слышали фразу "исключения очень медленные". Но также многие (как я раньше или мои товарищи) неправильно её понимают: нам кажется, что простое наличие исключений в коде делает его значительно медленней (ведь там генерируется какая-то магия для их обработки), однако сейчас используется модель zero-cost exceptions, которая позволяет избавиться от накладных затрат в коде, который не выбрасывает исключения. Из этого следует, что пытаться отключить полностью их с помощью флагов компилятора практически бессмысленно (-fno-exceptions
). Однако кинуть исключение всё равно очень дорого, а значит делать это стоит только в исключительных ситуациях (а-ля не может инициализироваться какая-то критически важная библиотека), в остальных ситуациях нужно обходиться кодами возврата или Result Type.
Надеюсь кому-то эта статья поможет. Спасибо, что дочитали.