Гейм-парад

Расходы россиян на видеоигры растут

Российские геймеры в этом году потратят на компьютерные игры и внутриигровой контент в среднем $64 на человека, что на 8% больше, чем в 2018 году, ожидают в Newzoo. По итогам первого полугодия штучные продажи игр на физических носителях вышли в плюс впервые за пять лет, добавляют ритейлеры. Оценить весь игровой рынок сложно в силу «неполной прозрачности», отмечают его участники. В перспективе сдерживающими факторами для роста сегмента, по мнению игроков, может стать замедление в мобильном сегменте и «жанровый голод» у разработчиков. Однако участники рынка рассчитывают, что к этому моменту массовыми начнут становиться игры с элементами виртуальной реальности.

Фото: Юрий Мартьянов, Коммерсантъ  /  купить фото

Фото: Юрий Мартьянов, Коммерсантъ  /  купить фото

Российский геймер в 2019 году потратит на видеоигры в среднем $64,08, или около 4 тыс. руб., пришли к выводу исследователи агентства Newzoo. Рост к 2018 году, когда аналогичный показатель составлял $59,13, составит 8,4%. Увеличится и число геймеров в России — на 800 тыс., до 66 млн человек, прогнозирует компания. Весь объем российского игрового рынка по итогам 2019 года достигнет $1,8 млрд (см. график), что на 6% больше, чем годом ранее ($1,7 млрд). Newzoo исследовало продажи физических и цифровых копий компьютерных, консольных и мобильных игр, внутриигровые покупки, дополнительный игровой контент и подписки.

Рынок игр в России развивается и растет в русле глобальных тенденций, но пока составляет лишь 1% от мирового рынка, отмечает гендиректор 1C Entertainment Николай Барышников. «Тенденции на российском рынке примерно те же, что и в мире в целом,— так же динамично развивается, растет по всем направлениям»,— поясняет топ-менеджер.

Основным драйвером роста по-прежнему является мобильный сегмент, уточняет Василий Магурян, руководитель My.Games, игрового направления Mail.ru Group. С января по май 2019-го сегмент показал рост на 21% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. По словам топ-менеджера, в игровом портфеле My.Games на мобильные игры также приходится основной рост доходов. В то же время господин Магурян подчеркивает, что сейчас рынок игр не имеет как таковых территориальных границ.

Оценить весь игровой рынок в стране довольно сложно, поскольку не все его сегменты действительно прозрачны, полагает исполнительный директор и сооснователь разработчика игр Nevosoft Павел Ряйкконен. К непрозрачным он, в частности, относит сегменты клиентских игр в жанре MMORPG и цифровые розничные продажи игр.

Выход мобильных игр в драйверы всего рынка господин Ряйкконен объясняет увеличением характеристик смартфонов низкого ценового сегмента, локализацией многих игр на русском языке и популярностью одного из самых высокодоходных жанров на мобильном рынке — стратегий.

Оборот только мобильных игр в России по итогам 2019 года может составить $645 млн, считает Павел Ряйкконен. Однако аналитики Newzoo ожидают, что темпы роста сегмента мобильных игр будут снижаться, указывает представитель Wargaming Иван Живица: «Если в прошлом году он увеличился почти на 25%, то в нынешнем году рост составит всего около 5%». Это, по его словам, соответствует также региональным и мировым трендам.

В январе—мае россияне приобрели около 870 тыс. копий консольных и компьютерных игр на физических носителях на сумму около 1,7 млрд руб., сообщала «М.Видео—Эльдорадо». По ее данным, это почти на 20% выше в штуках и на 5% в деньгах, чем годом ранее. Драйвером категории выступили игры для PS4, Xbox One и Nintendo Switch, но рост показали и коробочные предложения для ПК — спрос в штуках увеличился на 50%, хотя в деньгах отрицательная динамика продолжилась, уточнили в группе. Рост штучных продаж компьютерных игр по итогам первых пяти месяцев зафиксирован впервые за последние пять лет, уточнили в группе.

Предпосылок для появления сдерживающих факторов для роста рынка пока нет, напротив, появляется все больше решений и продуктов, которые его ускоряют, утверждает собеседник “Ъ” в отрасли: «Недавно Apple анонсировала Apple Arcade, в Google представили новую Stadia. Все это только усиливает интерес к рынку и увеличивает приток новых пользователей».

Однако, признает он, в перспективе может появиться определенный «жанровый голод», когда разработчикам будет сложно предложить пользователям что-то новое, «все труднее будет вызывать эмоции и удивлять». С другой стороны, добавляет собеседник “Ъ”, к тому времени VR/AR игры как раз могут стать более доступными, что снова подтолкнет рынок к росту.

Дмитрий Шестоперов

Лента не загружается. Пока мы чиним, вы можете почитать новости на главной странице.

Лента не загружается. Пока мы чиним, вы можете почитать новости на главной странице.

Промо

Четверка лучших

Определились победители первого круга «ДоброFon» — чемпионата России по волейболу сидя среди людей с поражением ОДА

Промо

Память и помощь

В рамках благотворительного проекта «Города Героев» оказана поддержка психоневрологическому интернату в Калаче-на-Дону

Подпишитесь на рассылку
Свежий номер газеты
Коммерсантъ
Подписаться
Спасибо, не сейчас
×